REVIEW: FIFA 23 acerta ao se permitir ousar e torna-se o fim elegante de uma era nos simuladores de futebol – Trivela

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A trigésima e última edição de FIFA foi oficialmente lançada no último dia 30 e encerra a mais importante história de um simulador de futebol. Por isso o FIFA 23 já seria um marco, mas a EA Sports acertou em cheio e conseguiu trazer uma boa camada de futebol real para o digital. Como já é tradição, preparamos um review bem completo sobre o game e preparamos você para se despedir adequadamente. Vale destacar que a avaliação foi feita no Playstation 5, ou seja, considera todas as novas funcionalidades – já que algumas não foram aplicadas aos consoles que não são da última geração.
Ao iniciar o FIFA 23, o jogador é apresentado a seus dois possíveis treinadores: Kylian Mbappe e Sam Kerr. De acordo com a escolha, começa a tradicional partida de apresentação do jogo. Como escolhi a jogadora dos Blues, o primeiro jogo foi Chelsea x Manchester City no futebol feminino. Ao terminar a peleja, você ainda tem a opção de continuar seu treinamento com Kerr e suas companheiras de equipe em Jogos de Habilidade que vão apresentar os comandos e as novidades do game.
Logo na primeira partida é possível sentir o efeito prometido pela nova tecnologia Hypermotion 2. Com o aumento da amostragem de mapeamento de partidas reais, comportamentos individuais e coletivos foram amplamente melhorados. Reparando nos comportamentos dos jogadores, é possível ver gestos pedindo bola, cabeças mapeando espaço e as mais diferentes reações que tornam o cenário muito real. Zagueiros conversam entre si no momento com bola, meio campistas gesticulam pedindo a bola e atacantes fazem desmarques empurrando seus adversários. Enquanto time, os jogadores se movimentam como equipe, mas com suas particularidades que tornam o movimento menos mecânico. Em replays aproximados torna-se possível ver em um jogador seus trejeitos.
Com dados tão apurados, os embates físicos são realmente intensos e geram choques com boa reprodução. Ainda pode haver bugs e pernas se atravessando, mas isso é mais exceção do que regra. Os jogadores maiores e mais físicos agora têm papel relevante no jogo e não são mais descartáveis, como na meta anterior do jogo – falaremos mais disso no item abaixo. Se antes o Ultimate Team era um antro de jogadores magros, rápidos e ágeis, hoje ele possibilita utilizar Karim Benzema, Toni Kroos ou Aymeric Laporte. 
Não é desta edição do simulador de futebol da EA Sports que alguns jogadores têm o seu estilo de movimentação único. A questão é que a grande maioria deles tinha uma corrida padrão que não englobava as diferenças de biotipos e punia os jogadores altos ou fortes, priorizando os jogadores baixos e ágeis. Com a inserção da tecnologia AcceleRATE, apenas na nova geração (Xbox Series S|X, PS5, PC), os jogadores foram divididos em três tipos de corrida:
A corrida prolongada, em especial, é a mais determinante da mudança de meta dentro do jogo no FIFA 23. Até a edição anterior, jogadores altos ou mais pesados não conseguiam ser competitivos – em especial dentro do Ultimate Team – e eram preteridos por jogadores rápidos e ágeis. Os times eram montados, basicamente, em quem conseguia correr mais. Agora, os diferentes fenótipos têm cada um seu tipo de vantagem e podem coexistir dentro da meta do jogo.
Bater uma falta ou escanteio é basicamente sobre escolher onde bater na bola, com qual intensidade e executar o movimento, correto? Simples, não é? Pois foi isso que a EA Sports entendeu ao implementar o novo sistema de bolas paradas. Sem macetes a serem executados com o analógico direito como no FIFA 22, basta selecionar o ponto em que seu jogador vai chutar a bola e colocar a potência. Simples, efetivo e verídico. Além disso, a gama de tipos de batida de escanteio aumentou muito, incluindo a clássica “fatiada” que além de efetiva é muito bonita.
O pênalti também foi reformulado e agora depende muito do timing. Antes de iniciar a partida, um indicador circular vai aumentando e diminuindo ao se aproximar da bola, ficando vermelho e verde, indicando que você deve esperar ele ficar verde e bem próximo da bola para garantir que a batida será precisa. Após isso, basta segurar a potência pelo tempo desejado e escolher o lado também indicando o quanto deve se aproximar das traves. Com isso, o indicador circular que mostrava onde a bola ia, na edição anterior, cai em desuso e é necessário um treino prévio para não perder sua primeira decisão por penais.
Foi adicionada à gameplay uma nova forma de finalização: o Super Chute. Combinando o L1 e o R1 antes de chutar (no controle configurado como Alternate), a câmera se aproxima do jogador e ele inicia uma animação de preparação para o chute. Ao encerrar, ele solta uma pancada bem mais forte que os outros tipos de finalização – o que não quer dizer que seja indefensável.
Há dois pontos a se considerar antes de utilizar o Super Chute: primeiro, ele demora muito para ser executado. Ao se iniciar a animação, pode-se calcular entre dois e três segundos até o chute de fato, ou seja, se não tiver muito espaço um defensor pode simplesmente se aproximar e roubar a bola. O outro é que ele é bem mais manual que os outros tipos de finalização, podendo colocar na gaveta ou mandando quase para a lateral. De qualquer forma, é uma inovação mais arcade e que fica um pouco desconexa do restante da proposta de gameplay apresentada. Se não estiver tão roubado nas próximas atualizações, pode cair em desuso que não fará falta.
O Ultimate Team teve uma das suas mudanças mais bruscas de uma edição para outra. O sistema de entrosamento foi totalmente remodelado e agora funciona com as seguintes alterações:
As alterações apontam para uma aproximação do FUT para o futebol real, já que os jogadores entregam o que se espera deles em campo e não podem ser penalizados por estarem com outros atletas. Se estiverem entrosados com seus companheiros, são potencializados e passam a render mais. As posições secundárias também são pontuais e, se tudo correr dentro da lógica de momento, não veremos mais cartas, por exemplo, de Cristiano Ronaldo transformadas em volante para gerar entrosamento com João Cancelo.
Um novo modo de jogo foi adicionado, o FUT Momentos, recriando cenários específicos de uma partida e gerando desafios diferentes para o jogador. Virar uma partida em poucos minutos, completar determinado número de passes, recriar um gol icônico da carreira de Kylián Mbappe, são apenas algumas das possibilidades deste modo de jogo que garante um novo tipo de “moeda” que podem ser trocadas por recompensas. É uma dinâmica que já existia em edições anteriores do FIFA e que pode ser interessante durante a Copa do Mundo, com narrativas que engajam o público. Tirando este caso, deve ser apenas uma forma de farming (ou seja, gerar dinheiro) para semanas mais paradas de conteúdo.
Em aspectos estéticos são poucas as alterações em comparação ao FIFA 22. A animação de abertura de pacotes mudou novamente, mas continua pouco envolvente, deixando ainda mais saudades do túnel que mostrava nacionalidade, posição, time e gerava uma baita expectativa para a carta a ser revelada. A forma de ver o elenco do adversário também mudou: ao invés da tela de espera com o time escalado, agora o carregamento da partida é mais rápido e você entra direto no gramado. A câmera passa pelo gramado, com enquadramento aéreo, e revela os jogadores no momento da escalação para a partida apenas. O conteúdo em si (menus, interface e features) está organizado da mesma forma e um fã menos atento pode até se confundir na interface deste ano com a do ano passado.
Como já virou tradição, Pro Clubs e Volta tiveram poucas novidades em termos de conteúdo ou dinâmica de jogo, mas uma alteração central aconteceu: agora os modos de jogo estão conectados e você utiliza o mesmo jogador em ambos. Assim, a evolução do personagem acontece nos dois cenários, ruas ou campos – e isso faz total sentido e resolve o problema das pessoas que não tem um time fixo para jogar sempre o Pro Clubs, já que a Partida Improvisada é bem defasada e ainda mais na nova geração.
A integração também permitiu a inserção de itens estéticos que estavam disponíveis no Volta, mas ainda não no Pro Clubs, como as tatuagens e os óculos. Não fazia sentido estes itens estarem apenas em um deles, sendo que há tantas similaridades entre eles. Outra adição foi os Jogos de Habilidades como treino, possibilitando que você realize um avanço semanal limitado em dois mil pontos de experiência. Esta ferramenta é ótima para esperar os outros companheiros de equipe entrarem no lobby e não perder tempo. O ponto negativo é a falta do crossplay, como há no FUT, que facilitaria muito a formação de partidas em um modo que é obrigatoriamente multiplayer.
O Modo Carreira cuidou de seu fiel público com algumas novidades interessantes que visam uma maior imersão na narrativa. Agora é possível escolher um técnico real e continuar um cenário que já acontece, projetando o que acontecerá com o clube em que ele atua ou até levá-lo para outros lugares. Há boas novidades que merecem ser exploradas, tanto para jogar como técnico quanto como jogador, e podemos adiantar: ficou mais divertido para quem é fã deste modo de jogo.
Uma ferramenta interessante é o Highlights, que é uma nova forma de simular as partidas podendo acompanhar os lances decisivos e podendo entrar na partida em momentos chave. Está disponível tanto no modo como técnico quanto no de jogador. Isso possibilita avançar mais rapidamente, mas sem comprometer o resultado das partidas. Isso pode inclusive aproximar pessoas que acham o modo maçante. Houve também atualização em cenas e animações entre partidas, tentando enriquecer a experiência imersiva.
A novidade de escolha de um técnico real é interessante porque permite a escolha de alguns nomes consagrados, como Pep Guardiola e Thomas Tuchel. Isso além de poder escolher Ted Lasso como técnico jogável, assim como seu AFC Richmond como time jogável, mas apenas no modo técnico. No modo jogador, não é possível colocá-lo no AFC Richmond, que não está em nenhuma das ligas do jogo.
Ted Lasso e o AFC Richmond foram anunciados como conteúdo em setembro e se mostrou bastante divertida no Modo Carreira e está disponível também no modo Ultimate Team com uniformes, estádio e o técnico Ted Lasso. No modo carreira, a experiência é muito divertida e interessante, ainda que limitada ao modo técnico e não ser possível no modo jogador.
Você pode escolher Ted Lasso como seu técnico e colocá-lo em qualquer clube das ligas disponíveis. Pode inclusive escolher o AFC Richmond, o que exigirá que você escolha uma liga onde jogar. Aqui, mais uma vez, não há limite: você pode colocar o AFC Richmond para jogar até na liga saudita se quiser. A escolha por aqui foi colocar o AFC Richmond na Championship, segunda divisão inglesa, ficando conforme a narrativa da série da Apple TV. Você precisará escolher um clube que o AFC Richmond substituirá.
A experiência é interessante, com os jogadores que se tornaram famosos na série, como o mal-humorado e duro volante Roy Kent, que é o veterano e capitão do time, o forte zagueiro Isaac McAdoo, o rápido atacante Dani Rojas (que tem o simpático bordão “Football is life”), o excelente ponta Sam Obisanya, além do convencido centroavante Jamie Tartt, que é realmente um craque no jogo. O estádio Nelson Road é um bom palco e é surpreendentemente imersivo.
Como em edições anteriores, escolher jogar na Inglaterra é sempre recomendável para quem gosta de mais imersão. Como há cinco divisões plenamente licenciadas, é o melhor ambiente de toda o jogo para mudanças, com rebaixamentos e acessos. Ainda que a Inglaterra seja mais fiel, as outras grandes ligas estão muito bem representadas e podem ser imersivas também.
Há alguns buracos em outras ligas: Napoli, Roma e Lazio não estão licenciados na Itália, o Barcelona não joga no Camp Nou (que segue exclusivo do eFootball da Konami), a Allianz Arena, do Bayern de Munique, também não está (outro estádio exclusivo da Konami e seu eFootball). Na Itália e Alemanha, há primeira e segunda divisão, o que ajuda na imersão, além de pleno licenciamento da liga, com pacotes gráficos, como acontece em diversas outras, como La Liga e Ligue 1. A MLS é uma das ligas que chega com pleno licenciamento, o que também é interessante para quem quiser jogar por lá.
Vale aqui citar que a liga brasileira não está mais presente e não fazia mesmo sentido estar. Os clubes brasileiros que estão presentes são apenas os que participam da Libertadores ou da Sul-Americana. Embora os escudos e uniformes estejam licenciados, via Conmebol, os jogadores são todos genéricos. Isso prejudica um pouco a imersão especialmente como jogador no modo carreira, porque há alguns nomes genéricos na seleção brasileira, o que causa um estranhamento. Mas chegaremos na parte do modo de jogador.
As animações de contratações continuam iguais ao FIFA 22 e podem até ser legais na primeira vez que você vê, mas são extremamente repetitivas. É possível pular, mas seria melhor ter uma opção para desativá-la e ter uma negociação apenas na interface de texto, mais similar ao que vemos no Football Manager, por exemplo.
Em compensação, as animações em relação às chegadas e saídas de jogadores são bem interessantes e tornam a imersão maior. Quando você contrata um jogador, ele aparece chegando à sede do seu clube, sendo recebido pelos funcionários e pelo técnico, fazendo exames físicos e posando com a camisa. É sempre um tanto igual, o que é ruim, mas funciona melhor que as negociações, porque atende uma satisfação por conseguir contratar aquele jogador, um momento sempre divertido do jogo.
O mercado de transferências continua sendo um problema no FIFA 23. Na hora de criar o seu jogo, você pode escolher entre ter um mercado mais flexível ou menos flexível, mas mesmo na opção menos flexível, ainda é muito fácil contratar jogadores mesmo estando em times fracos. Por vezes vemos clubes da liga que estamos jogando contratando jogadores melhores do que poderiam no futebol de verdade.
Falta um pouco um senso de realidade, aqui novamente citando o Football Manager, que tenta simular um pouco melhor esse tipo de transferência. Para ficar em um exemplo: consegui contratar Gerson, brasileiro do Olympique de Marseille, um time grande e importante da França, para jogar na segundona inglesa, no AFC Richmond, e pagando pouco. Ainda que a segundona inglesa seja rica, é o tipo de transferência que, em um ambiente real, ou o clube francês barraria, pelo valor, ou o jogador recusaria, para não jogar em uma segunda divisão. Esse é um ponto que prejudica a imersão no jogo.
Um ponto interessante é a participação de Natália Lara trazendo as informações durante o jogo. Melhora o senso de imersão no jogo e a sua interação com Gustavo Villani ficou ótima. Para quem já jogou o FIFA 22 em inglês, é muito similar ao que acontece com Alex Scott, que exerce o mesmo papel na versão com narração em inglês.
Os novos menus do Modo Carreira também ficaram melhores em relação ao FIFA 22. Ficou mais fácil e mais intuitivo e, apesar dos pontos citados, é bastante divertido. Para quem gosta mais do Modo Carreira do que do Ultimate Team, vale dizer que está divertido e vale a pena. Dá para se divertir com esse modo de jogo.
Além da carreira de técnico, há o modo de jogador dentro do Modo Carreira e vale aqui explorar. O jogo deu alguns passos além nesse modo, indo mais fundo ainda na ideia de uma árvore de habilidades, mas com elementos de personalidade também. É possível tomar decisões pessoais (comprar carro, casa, pagar um camarote para amigos ou financiar a viagem de torcedores num jogo fora de casa, etc.) que vão alterar a personalidade do atleta e a percepção do técnico que o comanda.
Você começa como reserva e precisa ganhar a confiança do técnico. Se você está confortável na dificuldade, não deve ser muito difícil. O time te aciona bastante e você terá a chance de provar o seu valor, embora o seu personagem, no começo, seja bastante fraco em relação aos grandes jogadores do jogo. Aqui também entra outro ponto: você pode jogar com o time inteiro ou só com o seu jogador. Você só joga a partir do momento que o seu jogador entrar. Embora o time te acione se você estiver bem posicionado, você também pode pedir a bola, mas cuidado: se você pedir uma bola estando muito marcado, o time pode perder a bola e você perde pontos.
As animações são um ponto forte deste modo. Há muitas coisas que tornam este modo carreira divertido, desde a sua chegada ao time até sua primeira vez como titular, a primeira entrevista pós-jogo e outras coisas assim. Dá para ver que o FIFA 23 trouxe um pouco daquele modo Jornada (ou Journey, em inglês), em que você comandava Alex Hunter. É um grande acerto da EA: a narrativa acaba ajudando a tornar tudo mais interessante. É um modo de jogo que pode surpreender positivamente quem não costuma jogá-lo e tem tudo para agradar quem não dava muita bola.
O FIFA 23 já seria histórico por ser o trigésimo e último da franquia, mas a qualidade do simulador faz com que ele seja um dos mais simbólicos dos últimos anos. A mudança na meta do jogo e a inclusão de jogadores mais altos ou fortes, faz com que o jogo se aproxima da realidade. A movimentação e gesticulação dos jogadores dentro da gameplay também é um caso à parte e adiciona uma camada estética muito importante para o espetáculo. É a hora de reaprender a jogar FIFA e, quem sabe – sonho meu – jogar mais futebol e menos videogame dentro do simulador.
Jogabilidade: 9
O FIFA 23 é um jogo que baixou seu ritmo e obriga os jogadores a, muitas vezes, tem que pisar na bola e entender o momento do jogo. Jogar futebol de fato. Um ponto importante é o nerf de movimentos bugados como cancelar drible, sequência de movimentos especiais ou uso apenas de jogadores velocistas.
Inovação: 9
Há uma crença de que nada muda de um FIFA para o outro, mas o 23 quebra isso totalmente. Houve alteração na meta, sistema de química reformulado, maior participação feminina (capa, comentarista, Copa do Mundo, etc.), novos estilos de corrida e avanço absurdo com Hypermotion 2. O jogo mudou e para melhor!
Veracidade: 9
Nenhum simulador de futebol conseguirá reproduzir o real, então a nota máxima é bem improvável. Mas a EA se esforçou, em especial no Ultimate, para reproduzir dinâmicas do jogo verídico que evoluíram muito o game. Minha única crítica é ao modo “arcade” do novo estilo de chute, que relembra o FIFA Street.
Bugs: 7
Apesar de todo o avanço da gameplay, ainda há jogadas que geram gols forçados e que a comunidade tende a abusar. Vale também colocar na conta o handicap que, em especial no Ultimate Team, força bastante o jogo em alguns momentos.
Sonoplastia: 6
Assim como nas duas edições anteriores: bom, mas nada de mais. A trilha sonora é muito similar à linha editorial e, dentro do jogo, pouca coisa também mudou. Passa de ano sem muita glória.
Identidade Visual: 8
O jogo está bonito, em especial nas telas, na capa e no design das cartas do FUT. A questão é que não é nada muito novo, apenas a continuidade de um trabalho que já é sólido – e que pode ter novos episódios nas Copas do Mundo.
Média: 8
Hypermotion 2 traz novidades e muda inclusive o Ultimate Team, valorizando jogadores mais lentos. Modo Carreira também trouxe novidades interessantes e está mais imersivo
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